Dienstag, 18. März 2014

Ein neuer Post, ein neuer Anfang

Wie Ihr eifrigen Leser bereits mitbekommen habt, ist hier schon etwas länger nichts mehr los. Der Grund ist folgender: Ich stecke mitten in meiner Bachelorarbeit und schaffe es derzeit einfach nicht mehr mich ausreichend mit Brettspielen auseinanderzusetzen. Traurig aber wahr ist die Aussicht, dass es auch im Anschluss leider nicht sonderlich viel besser aussehen dürfte, da schon weitere umfassende Aufgaben schlangestehen. Kurzum: Ich habe mich dazu entschließen müssen, diesen Blog in dieser Form nicht weiterzuführen. 

Das heißt aber nicht, dass es nicht weitergeht! Der Spieltraum arbeitet bereits intensiv daran, ein neues Angebot für Euch zusammenzustellen, welches ihr bereits jetzt unter dieser Adresse aufrufen könnt: http://www.spieltraeumer.de Ihr könnt gespannt sein, was sich da in der kommenen Zeit so tut - ich bin es auch! Spielträumer - das war bisher ein kleines Forum der Stammspieler des Spieltraums, nunmehr wird es (ersten Gerüchten zufolge) zu einem Spieleportal umfunktioniert, wo Ihr in ersten Linie Neuigkeiten und Spielberichte zu lesen bekommen werdet. Natürlich lässt sich hier auch die Meinung von echten Spielekennern zwischen den Zeilen lesen und es ist nicht ausgeschlossen dass sich auch die ein oder andere waschechte Rezension dazugesellt. Wer weiß - vielleicht finde ich zwischendurch ja doch nochmal ein wenig Zeit und kann ein Video beisteuern? Man kann ja doch nicht aus seiner Haut...

In diesem Sinne verabschiede ich mich (vorab?) ganz herzlich von Euch allen und bedanke mich dafür, dass Ihr mir so zahlreich und regelmäßig zugehört habt. Ich hoffe ich konnte Euch mit meiner Arbeit ein wenig weiterhelfen und ebenso auf ein baldiges Wiedersehen! Und mal ehrlich: Der Spieltraum ist wirklich gut!

Freitag, 28. Februar 2014

Spielvorstellung: Madeira

Überall gelobt, sogar eine volle 10/10 in der renommierten Spielbox habe ich gehört. Ich weiß nicht was ich falsch mache, aber Madeira finde ich überhaupt nicht so gut. Vom Konzept her ist Madeira grob gesagt ein umfangreiches Arbeitereinsetzen mit Würfeln statt Arbeitern ähnlich Troyes, Bubu, Bobo, etc., wobei aber im Wesentlichen zwei neue Elemente auftauchen: Piratenwürfel und nennen wir es mal die recht freie eigene Zielsetzung.

Piratenwürfel können nach gewissen Regeln alternativ zu eigenen Würfeln als etwas abgewandelte Zusatzaktionen eingesetzt werden - kurz ausgedrückt lassen sie nur den ersten von zwei Teilen einer Aktion zu, führen zu weiteren Kosten und gegebenenfalls sogar Minuspunkten. Das ist etwas knifflig, da Piraten nur dort zum eigenen Problem werden, wo auch andere eigene Würfel eingesetzt sind; Piraten werden hingegen für die Mitspieler ein Problem, wenn sie dort auftauchen, wo eben diese ihre Würfel untergebracht haben. Am Ende der Runde wird berechnet wo Zweitaktionen möglich sind und was diese kosten - je nach eingesetzten Arbeitern sind Aktionen mal günstiger oder teurer. Dann kommt es zu einer spannenden Entscheidung: Wollen die Spieler ihre Aktionen wirklich einlösen und zahlen die dazu notwendigen Kosten, oder ziehen sie sich zurück und erhalten als Quittung negative Piratenpunkte, welche durch Piratenwürfel weiter erhöht werden. Piratenwürfel sind also abgeschwächte Zusatzaktionen, womöglich aber auch zusätzliche Piratenpunkte wenn Kosten bei Rundenende nicht bezahlt werden wollen oder können - ein spannendes neues und vielfältiges Konzept.

Nach und nach passen die Spieler beim Einsetzen und entscheiden damit nicht nur über Spielerreihenfolge und einen Rundenbonus, sondern auch über künftige Ziele: Jeder Startplatz ist mit einem einmaligen Vorteil verknüpft, bietet aber auch verschiedene Zielplättchen zur Auswahl. Beim Passen stehen die Spieler also vor einer harten Nuss, da gleich drei Faktoren abgewogen werden müssen und vor allem die zur Auswahl stehenden Ziele die zukünftigen Möglichkeiten zur Punktegewinnung festlegen. Die Spieler können sich selbst eine Siegpunktestrategie zusammenstellen.

Ich habe viele verschiedene Probleme mit Madeira. Zum einen ist es sehr denklastig, da nahezu alle Faktoren einsehbar und rechenbar sind - eigene Ziele und die der Gegenspieler, Ernährung, Umtausch von Waren, kommende Aktionen. Das muss bei gutem Spiel unweigerlich zu sehr langen Zügen und einer ausufernden Spielzeit führen. Dazu komplett unpassend ist das System mit den Würfeln, welches die wirklichen Geldwerte erst bei Rundenende eindeutig festlegt und so eine eher offene Spielweise der Spieler fordert. Was aber viel entscheidender für mich ist, ist dass mir insgesamt die Spannung anderer zuvor genannter Spiele fehlt, da viele Elemente wie beispielsweise Holz als Material oder Würfelaugen um an bestimmten Orten einsetzen zu dürfen ganz einfach und jederzeit mit Geld dazugekauft werden können. Dies macht das Ganze zwar weniger brutal, nimmt aber auch ordentlich Reiz und führt vor allem schon wieder zu weiteren Rechnungen. Zudem ist Madeira vielleicht ganz grundsätzlich eine Runde zu lang, in der ohnehin mehr oder weniger dasselbe geschieht. Madeira ist das erste Spiel bei dem ich endlich mal wirklich nachvollziehen kann, was die Leute damit meinen, wenn sie sagen, dass ein Spiel mehr Arbeit als Spaß ist. Trotz der zwei grandiosen neuen Ideen spiele ich Troyes und Co klar jederzeit lieber.

Mittwoch, 19. Februar 2014

Spielvorstellung: Citrus

Citrus ist ein auf den ersten Blick recht unscheinbares Legespiel mit wenigen und einfachen Grundregeln, aber vielen raffinierten Kniffen.

In ihrem Spielzug bauen oder ernten die Spieler mit der Absicht Geld zu erwirtschaften, ihr Land zu vergrößern und schließlich Mehrheitenwertungen zu gewinnen. Beim Bauen werden verschiedenfarbige Landschaftsplättchen von einem Markt gekauft und direkt auf dem Plan angelegt - der Markt bietet Ware dabei nur in ganzen Reihen und Spalten an, was die Auswahl ungleich spannender gestaltet. Schafft es ein Spieler dabei den Marktvorrat auf drei oder weniger Plantagen zu erschöpfen, so werden diese aufgefüllt und - und das ist wieder spannend - darf dieser eine neue Finca auf einem von gewissen Bauplätzen auslegen und hat damit womöglich großen Einfluss auf kommende Wertungen. Auch die Legeregeln sind nicht ganz ohne, denn bestimmte Felder sind tabu, an ausliegende Fincas dürfen nur unterschiedliche Plantagen angrenzen, Gebiete können erweitert oder auch verbunden werden und schließlich gilt es Sonderaktionen einzusammeln. Letztendlich zielt alles auf die anstehenden Fincawertungen ab, denn sind diese komplett mit Plättchen umschlossen werden Punkte für die größten Teilhaber ausgeschüttet. Knifflig wird das Ganze durch das notwendige Ernten, beidem Gebiete ungenutzt zurückgelassen werden müssen, um ein Einkommen zu erzielen - so gibt es zwar ein wenig Geld für künftige Einkäufe, allerdings geht zeitgleich der Einfluss auf die Wertungen verloren. Sonderplättchen erlauben dem Besitzer darüberhinaus gewisse einmalige Sonderaktionen.

Citrus erinnert wie wohl die meisten Legespiele irgenwie an die Klassiker Carcassonne, Euphrat und Tigris, etc. Allerdings ist Citrus ganz anders und legt das Hauptaugenmerk vor allem auf die raffinierte Balance zwischen Kaufen und Verkaufen. Bekannte Elemente werden drumherum ausgelegt, fühlen sich durch die spannende Mechanik getrieben aber neuartig an. Citrus verlangt sehr viele wichtige Entscheidungen für ein eigentlich simples Spiel, denn nur wer zur rechten Zeit am rechten Ort ganz vorne mit dabei ist, kann die Wertungen für sich entscheiden. Das erfordert genauen Überblick und Kontrolle über das Spielgeschehen. Letzere gehen bei mehr Mitspielern gerne einmal verloren, weshalb ich Citrus am liebsten zu zweit oder dritt raushole. Liebhaber von Legespielen die ein klein wenig mehr zu tun haben möchten als üblich, sollten sich Citrus unbedingt einmal ansehen. Beispielsweise hier.

Dienstag, 11. Februar 2014

Spielvorstellung: Bruxelles 1893

Selten war ich bereits beim Lesen der Anleitung derart begeistert und konnte es kaum erwarten endlich loszulegen. Hinter Bruxelles verbirgt sich ein Arbeitereinsetzen mit selten viel Innovation und durchweg interessanter Kombination bewährter Elemente: Die Spieler setzen reihum ihre Arbeiter auf zwei verschiedenen Spielplänen ein, wobei einer dieser vom Startspieler vorab nach seinen Vorstellungen eingeschränkt werden kann. Auf dem sogenannten "Jugendstil-Plan" bieten verschiedene Felder unterschiedliche Aktionen, das Einsetzen muss aber immer zusätzlich mit Geld bezahlt werden und jedes Feld trägt nur eine Figur; Bei Rundenende können platzierte Figuren je nach Formation Zusatzpunkte einspielen und das zuvor gesetzte Geld dient gleichzeitig als Gebot auf Spalten-Bonuskarten. Klingt kompliziert, wir haben aber noch gar nicht richtig angefangen. Der 'Brüssel-Plan" hingegen ist kostenlos, wesentlich stärker und fasst beliebig viele Figuren aller Spieler, dafür wandert aber ein Arbeiter desjenigen Spielers in den Knast, der hier insgesamt die meisten Figuren eingesetzt hat. Durch Aktionen werden Kunstwerke erschaffen und gehandelt, Persönlichkeiten und deren Sonderfähigkeiten erworben und Gebäude mit Werkstoffen errichtet. Bruxelles bietet dabei Kniffe an jeder Ecke: Personen können einmalig oder gegen Geld mehrfach verwendet werden, eine Uhr-Mechanik bestimmt die Baukosten, Gebäude besetzen dauerhaft Aktionsfelder und lassen abweichende Nebenaktionen zu, verkauft wird anhand eines verschiebbaren Ateliermarkers, Bonuskarten verstärken gewisse Punktestrategien, und, und, und.

Es gibt nur leider ein gravierendes Problem: Bruxelles hat mir nur wenig und daher sehr kurz Spaß bereitet. So spannend und neuartig das auch alles klingt, in der Praxis fühlt es sich einfach nicht ausgereift an. Schnell ist das große Staunen vorbei und so findet sich ein unvermutet seichtes aber leicht überladenes Spiel vor, welches tatsächlich nur wenig Spannung aufbauen kann. Für Einsteiger und Gelegenheitsspieler ist der Aufwand viel zu groß, Experten erwartet keine echte Herausforderung - bestenfalls in der Mitte lässt Bruxelles einige spaßige Partien zu, wird aber ausschließlich wegen der vielen guten Ideen in Erinnerung bleiben, nicht aber im Schrank. In der Not ist aber immer auf einen Verlass: den Spieltraum.

Dienstag, 4. Februar 2014

Spielvorstellung: Tzolk'in: Stämme und Prophezeiungen [Erw]

Endlich die Erweiterung zu einem der besten Spiele der letzten Jahre: Ungereimtheiten wie die unglückliche Goldfarbe werden netterweise durch neue Steine beseitigt; jeder Spieler bekommt durch einen von vielen Stämmen eine individuelle und spannende Sonderfähigkeit; zufällige und abwechslungsreiche Prophezeiungen begleiten je ein Spielviertel und erschweren durchweg einen bestimmten Aspekt, belohnen dafür aber auch auf gewisse Weise bei der folgenden Zwischenwertung; nun auch zu fünft spielbar - in Orange!; Schnellaktionsplättchen sehen sich auf dem Rad mitdrehend nicht nur super aus sondern sind auch fummelig und bieten ein vorhersehbares aber ständig wechselndes, sofort nutzbares Einsatzfeld ähnlich dem Startspieler; selbstverständlich gibt ein paar neue Gebäude mit neuen interessanten Auswirkungen dazu.

Zu fünft werde ich wohl kaum spielen, mit Orange hingegen schon. Stämme und Prophezeiungen liefert die nötige Abwechslung für ein großartiges Basisspiel nach und erhöht dabei stufbar und innovativ die Herausforderung, sodass sich Tzolk'in nun noch strategischer spielt und obendrein deutlich stärker von anderen Arbeitereinsetzspielen unterscheidet. Die fummeligen Schnellaktionen können bei Nichtgefallen auch weggelassen werden, nicht beim Spieltraum zu bestellen sollte hingegen keine Option sein.

Mittwoch, 29. Januar 2014

Spielvorstellung: Ginkgopolis: The Experts [Erw]

Auch Ginkgopolis kann nun durch Module erweitert werden - sechs verschiedene sollen das sein, zwei sind aber eigentlich nur eine, und eines ist lediglich eine materialunabhängige Variante die man in einem Satz erklären kann. Wohlan: 

- Module 1 und 2 fügen dem Spiel je einen kleinen Stapel an Zusatzgebäuden mit hohen Hausnummern hinzu, sodass ab sofort beim Nachziehen gewählt werden kann ob es gleich höherstufige oder gar noch höherstufige Gebäude sein sollen.

- Modul 3 führt Gärten ein, die abermals beim Nachziehen ausgewählt werden dürfen und später neben Gebäuden Grünflächen entstehen lassen. Diese bringen bei Spielende je nach angrenzenden Gebäuden an und für sich schon Punkte, erweisen sich aber auch für die angrenzenden Gebäudewertungen als überaus nützlich, da die auf den Gärten platzierten Einflusssteine ganz einfach bei diesen mitgezählt werden dürfen.

- Modul 4 hält Ereignisse bereit, die anstelle eines Gebäudes zusammen mit einer Karte ausgelegt werden, die Mitspieler so beim Aufdecken überraschen und je nach Typ zum Beispiel Punkte einbringen oder sogar Einflusssteine von Gebäuden entfernen.

- "Modul" 5: "Beim Kartenweitergeben darf eine der eigenen Karten für die nächste Runde behalten werden."

- Modul 6 bietet jedem Spieler einen Experten mit einer einmaligen Sonderfähigkeit.

Klingt nicht nach so viel, macht aber durchaus Spaß und bringt einiges an Abwechslung ins Spiel. Auch wenn sechs Module sicherlich eine sehr grenzwertige Ansage sind, reichen die eigentlich vier für einige variable Partien: Experten gestalten das Spiel bei jeder ein wenig anders, Gärten erfordern zusätzliche Entscheidungen, gezielte hochstufige Gebäude erzwingen Umdenken, und Ereignisse schließlich sorgen für einen ordentlichen Chaos- und Überraschungsfaktor. Obwohl mir persönlich die Ereignisse überhaupt nicht zusagen, da sie einfach nur erbarmungslos sind und beispielsweise ausschließlich gegen einen Spieler gerichtet werden können, empfehle ich die Erweiterung selbst für die verbleibenden drei Module noch ausdrücklich: Wer Ginkgopolis gerne spielt bekommt hier die nötige Abwechslung und zusätzliche Entscheidungen, sodass das Spiel angemessen strategisch wird. Und das gar nicht mal für so viel Geld, auch beim Spieltraum.

Freitag, 17. Januar 2014

Spielvorstellung: Android: Netrunner - Creation and Control [Erw]

Lange habe ich mir Zeit gelassen, inzwischen auch die ersten der darauf folgenden Minierweiterungen gespielt, aber Creation and Control, die erste große Erweiterung für Netrunner, kann mich irgendwie nicht so recht überzeugen. In erster Linie werden hier HB und Shaper ausgerüstet aber natürlich bekommen auch die anderen Fraktionen durch neutrale Karten eine kleine Unterstützung oder können die fremden Karten gut und interessant einbauen. Netrunner bleibt Netrunner und die Stärken wie eindeutige Abhebung der Fraktionen und nervenaufreibende Bluffelemente bleiben an der Tagesordnung - HB bekommt grob gesagt weitere Geldeinnahmequellen, Zusatzclicks und starkes aber durchclickbares ICE; die Shaper werden noch flexibler und durchsuchen jeder Zeit das Deck nach den situativ passenden Karten. Spannend auch die neuen Corp- und Runner-Fraktionskarten, die auf ganz andere Grundstrategien anspielen. Neutral fällt besonders der Runners "Same Old Thing" ins Auge, womit bereits gespielte Sofortkarten erneut auf den Tisch kommen.

Natürlich ist die neue Erweiterung weit mehr als das und wer sich richtig reinfuchst findet viele weitere spannende Details und Ideen und kann besonders mit den genannten Fraktionen aber auch den anderen viele neue Deckkombinationen testen beziehungsweise muss sich natürlich auf die neuen Karten einstellen - was eine ganze Menge Arbeit bedeutet. Thematisch passend und sicher auch ausgeglichen gefällt mir die neue Richtung des Spielgefühls allerdings nicht wirklich: Zuvor wirkte jede Karte, vor allem ICE, auf mich irgendwie einzigartig und war geschickt gespielt eine Überraschung, nunmehr wird dieser Umstand aufgeweicht - das neue HB ICE ist teurer und stärker aber irgendwie nicht wirklich besonders und durch die Fülle nicht mehr ähnlich kalkulierbar. Eine neue Falle bedeutet beim Run nahezu den sofortigen Tod des Gegenspielers, was die nötige Angst vielleicht ein wenig zu sehr strapaziert. Shaper durchsuchen ständig das Deck was fummelig und zeitaufwändig ist und können zudem nur schwer überrascht werden - ein "Atman" nimmt im Spielverlauf ganz einfach jede beliebige Breaker-Stärke an und kann selbst während des Runs noch aus dem Hut gezaubert werden. Für mich geht dabei eine Menge des geliebten  Bluff- und Aufbaufaktors verloren, haben mir doch bisher vor allem defensive Corps großen Spaß bereitet. Derzeit wirkt das Spiel teilweise beinahe wie ein typisches Kombo-Geplänkel. Aber mal sehen was die Zukunft bringt - alle weiteren neuen Karten haben mich jedes Mal aufs Neue gereizt und zu ein paar Partien bewogen. Allerdings sagt mir das Spiel als HB und vor allem Shaper nicht mehr wie früher zu und ähnliches habe ich schon von vielen anderen zuvor stark begeisterten Spielern gelesen und gehört. Sicher werden mir aber auch einige widersprechen und sehr begeistert sein. Mitgeredet wird hier.

Montag, 13. Januar 2014

Spielvorstellung: Mage Knight: Die verschollene Legion [Erw]

Diese Erweiterung ergänzt in erster Linie mehr vom Gleichen: Eine neue Heldin, zusätzliche Aktionskarten, Zauber und Artefakte, weitere Einheiten, Feinde und Spielplanteile. All das ist hübsch umgesetzt und bringt vor allem Abwechslung aber auch spannende neue Elemente ins Spiel: Wälle und Irrgärten wollen überwunden werden, Strauchdiebe und Heroen schließen sich besonders gerne böswilligen oder rechtschaffenen Spielern an und manche Feinde weichen nun aus oder geben sich als hinterhältige Attentäter. Ein besonderer Mehrwert besteht in den zusätzlichen Basisaktionskarten - jeder Held erhält eine weitere ganz individuelle Grundkarte, welche sein Deck gleich von Beginn an etwas stärker von denen der anderen abhebt. Sehr toll auch, dass obendrein von dem Autor inzwischen ausgebesserte Karten und Plättchen zum Austausch beiliegen und das Spiel so formschön auf den neuesten Regelstand gebracht werden kann. 

Der auffallendste Neuzugang ist nun aber der sogenannte General Volkare und seine entsprechenden Szenarien: Der General hat seine eigene Miniatur und streift als Gegenspieler der Helden selbst durchs Land, heuert jenachdem weitere Armeen oder greift nahestehende Spieler und Städte an - alles das ist durch eine sehr intelligente und anpassbare Deckmechanik umgesetzt, welche den bisherigen Dummy-Spieler ersetzt. In zwei Varianten startet er entweder sehr nah bei den Spielern oder auf der gegenüberliegenden Spielplanseite und versucht eine Stadt zu finden und zu erobern oder durch das Portal zu schreiten - in beiden Fällen bringt er ein spannendes, hundsgemeines und vor allem bewegliches Ziel ins Spiel, und erhöht dabei auch merklich aber nicht aufgesetzt den Zeitdruck. Zwar kann Volkare auch weniger nennenswert in andere Szenarien oder Spielerkämpfe eingebaut werden, sein wahres Potential entfaltet dieser allerdings nur in Solo- und kooperativen Spielen.

Die verschollene Legion macht ein komplexes und teilweise kompliziertes Spiel noch komplexer und komplizierter, und richtet sich somit ausschließlich an die wahren Liebhaber. Kompetitive Spieler profitieren beinahe gar nicht vom General und sollten sich überlegen ob allein neue Karten und Plättchen eine Anschaffung Wert sind beziehungsweise Mage Knight überhaupt oft genug auf den Tisch kommt um diese zu rechtfertigen. Besonders für Solo- und kooperative Spieler ist die wohlgemerkt erste Erweiterung allerdings ein Leckerbissen der alles richtig macht.

Montag, 6. Januar 2014

Spielvorstellung: Qwirkle Erweiterung 1 [Erw]

Da ich derzeit leider stärker erkrankt bin (immer noch...), kein Video aber ein Text für Euch. Diesmal etwas eher lockeres: die Qwirkle Erweiterung (1?!).

Qwirkle ist kein schlechtes Spiel und für gewisse Zielgruppen sicherlich ein gutes Geplänkel, beispielsweise nach einem anstrengenden Arbeitstag - die Wahl zum Spiel des Jahres kann ich aber nach wie vor nicht so recht nachvollziehen. Mit der Erweiterung gibt es nun sogar eine Punkteleiste, sodass nicht mehr ständig nach jedem Spielzug auf einem Zettelchen notiert werden muss! Mich beschleicht das Gefühl, dass die sich das irgendwo abgeguckt haben - und gut Ding will Weile haben. Weiter liegen der Box 4 Spielplanteile bei, aus denen zwei verschiedene Varianten für das Grundspiel zusammengebaut oder diese gar untereinander kombiniert werden können. Insgesamt ist die große Schachtel damit zu etwa 20% ausgefüllt, der Rest ist eine Pappeinlage.

Die Varianten begrenzen das Spielfeld auf den nunmehr ausgelegten Plan und führen je eine kleine zusätzliche Regel ein: Einmal werden Sternscheiben auf bestimmten Feldern platziert, welche beim Legen auf die entsprechenden Felder eingesammelt und später dafür genutzt werden können, einen bereits auf dem Spielplan liegenden Stein zu entfernen und auf die Hand zu nehmen; zweitens werden schon beim Spielaufbau zufällige Steine in einem Raster ausgelegt und bestimmte Felder spielen fortan Bonuspunkte ein.

Durch die Planbegrenzung und die neuen Bonusfelder kommen jeden Zug ein paar zusätzliche Überlegungen zum tragen. Gerne möchte man selbst in den Genuss der Sterne oder Bonuspunkte kommen, dabei aber auch nie so legen, dass die Mitspieler diese zu einfach erreichen können. Wer gerne und häufig Qwirkle spielt, bekommt hier eine zwar recht teure, dafür aber nette Abwechslung, die sich wirklich etwas anders anfühlt und ein paar frische Partien verspricht. Letztendlich braucht es all das aber nicht.

Mittwoch, 1. Januar 2014

Frohes Neues!

Ich hoffe Ihr habt alle schön friedlich miteinander Hanabi gespielt, die Höchstpunktzahl erzielt und ein erstaunliches Feuerwerk genossen. Bis die Tage - da geht es hier wieder dabei. Schö!