Schatten über Camelot: Das Kartenspiel ist auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich: Die meisten Züge bestehen lediglich daraus, eine Karte vom Nachziehstapel aufzudecken und auf den Ablagestapel zu legen. Dadurch werden zuvor aufgedeckte Karten wieder überdeckt. Alternativ versucht irgendwann jemand mutiges "sich auf eine Quest zu begeben" und deckt dann alle diese zuvor gelegten Karten wieder auf, mit der Hoffnung, dass die Karten einer gewählten Farbe einen Gesamtzahlenwert zwischen 11 und 13 aufweisen. Gezogene Sonderkarten entfernen dabei die höchsten Karten gewisser Farben oder stärken bestimmte Farbreihen. Gelingt das Abenteuer, gibt es als Belohnung eine bestimmte Anzahl weiße Schwerter, bei Misserfolg allerdings schwarze - und das sogar für zu hohe andere Farbreihen, die so genannten Nebenquests. Also besser gut aufgepasst beim Kartenziehen - richtig, wir haben es hier grundlegend mit einem Merkspiel zu tun. Aber halt.
Passend zum Brettspiel Schatten über Camelot gibt es nun als Wendung noch Rollenkarten: Unter den Spielern sitzt möglicherweise keiner, öfter aber einer oder gar zwei Verräter, welche den Helden das Leben schwer machen wollen. Das Spiel endet nämlich bei einer gewissen Anzahl schwarzer beziehungsweise weißer Schwerter, die Verräter gewinnen durch schwarze, die treuen Helden durch weiße. Das Kartenspiel ist dadurch eigentlich vorrangig ein Kommunikationsspiel. Alle Spieler dürfen jederzeit offen sprechen - doch wem können sie treuen? Hat Ben wieder nur ein schlechtes Gedächtnis gehabt oder hat er die anderen absichtlich von der falschen Gesamtsumme überzeugt? Morgana-Hexen-Karten verbieten solange das Absprechen, bis eine Merlin-Karte auftaucht. Zudem kann es passieren, dass Vivien einen Rollentausch einleitet, oder Abenteuerkarten eine Runde lang verdeckt gelegt werden müssen. Hat Ben wirklich das gezogen was er behauptet? Ein Mal im Spiel darf ein Spieler einen anderen des Verrats beschuldigen, was den Verräter bei Recht ausschaltet, sodass dieser weiterhin nun noch Karten ziehen kann und was überdies ein weiteres weißes Schwert einbringt. Ein falscher Verdacht hat durch ein schwarzes Schwert allerdings weitreichende Folgen. Hat der eigentliche Verräter nur den Verdacht auf den unschuldigen Ben gelenkt? In einer Variante kommen noch Ritterkarten ins Spiel, die einmalig ihre Unterstützung anbieten und damit zum Beispiel einen Spieler davon abhalten auf eine Quest zu gehen oder gar die Loyalitätskarte eines Spielers ansehen lassen.
Geht man mit dem Vorurteil "Das ist doch nur ein langweiliges Merkspiel" an das Spiel heran, dann wird man vermutlich darin bestätigt und wird nichts mit dem SüC-Kartenspiel anfangen können. Lässt man sich hingegen darauf ein, dass das Merkelement nur die Diskussionsgrundlage für ein spannendes Verräterspiel ist, dann ist dieses Spiel eines der besten in seiner Kategorie. Durch die Sonderkarten ist das Merken der Kartenreihen für Normalsterbliche derart schwer bis unmöglich, dass es eigentlich nur im Team gelingen kann, und somit eine Menge Stoff für Intrigen bietet - wesentlich mehr und einer ganz anderen Natur als derartige Spiele, bei denen man die Aktionen eines Spielers ganz in Ruhe und komplett einsichtig bewerten kann. Hierbei macht sicher jeder mal einen Fehler und sich damit verdächtig. Bei diesem Spiel können Verräter richtig viel Spaß haben. Ich bin in Merkspielen ausgeprägt schlecht, das SüC-Kartenspiel finde ich aber großartig. Kaufen könnt Ihr es hier. Und Ihr seid doch gewiss keine Verräter und kauft anderswo?!
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