Wie der Autor selbst sagt, hat er sich nach einer Partie des Zwei-Personen-Wildwest-Taktik-Kartenspiels Revolver gedacht "Nicht schlecht. Aber das kann ich besser.", und daher Konvoi entwickelt. Und ist Konvoi wirklich besser? Jep.
Wie bei der Vorlage übernimmt bei Konvoi jeder Spieler eine von zwei sehr unterscheidlichen Parteien. Thematisch versucht sich eine Roboterarmee nach New York durchzukämpfen und die Stadt zu vernichten, wohingegen die Widerstandskämpfer verständlicherweise genau das nicht so gerne hätten und alles daran legen die Roboter zu behindern und den Marsch so auf lange Sicht zu stoppen. So beginnt das Spiel im entfernten "Ziggy One" und jede Runde wird ein Stadtteil umkämpft und schließlich zerstört zurückgelassen. Haben die Roboter dabei zahlenmäßig die Nase vorn, zerstören sie gleich ein weiteres Gebiet und gewinnen so an Zeit, da sie schneller zu neuen Städten und somit New York näher kommen. Die Gegenpartei namens "Outpost" hingegen darf den mechanischen Gegenspieler bei Sieg eines Gefechts Karten seines Decks abwerfen lassen, was beim großen Kräftemessen in der letzten Schlacht um New York den entscheidenden Vorteil bringen kann: Gehen den Maschinen die Karten aus, so werden stattdessen Handkarten entfernt und schließlich sogar ausgespielte Roboter zerstört. Die weiteren Regeln des Spiels sind sehr überschaubar: Im Zug zwei Karten nachziehen und dann beliebig aus der Hand ausspielen. Roboter beziehungsweise Soldaten der Outposts tragen dabei einen Stärkewert zum Kampfgebiet bei, haben aber meist auch noch eine Sonderfähigkeit die beim Betreten einer Stadt ausgeführt wird. Sofortkarten bieten einen einmaligen Effekt, lassen so zum Beispiel Truppen weiterziehen, ein Scharfschütze schaltet direkt einen Gegner aus. Der Roboterspieler hat Zugang zu Modulen, welche seine Roboter erweitern und so stärken oder gar Feinde einnetzen und verseuchen können. Spannend auch die Überlegung, Karten in erst zukünftig umkämpfte Städte zu spielen: Ohne Gegenwehr können sich Kämpfer entsprechend vorbereiten und erhalten daher einen Kampfbonus. Der Einsatz von sehr seltenen aber ausgesprochen mächtigen Anführerkarten will wohl überlegt sein: "Schlitzer" auf der Robotorseite vernichtet für das bloße Abwerfen einer Handkarte einen Widerstandskämpfer, dafür übernimmt "Nestugov" die Kontrolle über Robotermodule. Der Konvoibefehlshaber entscheidet über das aktuelle Kampfgebiet - mal darf bei Sieg direkt eine Einheit nach New York entsendet werden, oder eine Bombe vernichtet je eine Einheit auf beiden Seiten. Outpost bringt einmalig die Bevölkerung einer Stadt gegen die Roboterinvasoren auf, um eine Chance gegen die scheinbar unzerstörbare Panzerung der Stahlkolosse zu haben.
Ob einem die Thematik von Konvoi zusagt, ist geschmackssache. Fakt ist aber, dass Konvoi im Gegensatz zu Revolver sehr viele taktische Entscheidungen mitbringt und auch auf lange Sicht nicht langweilig wird. Je nach Kartenlage ergeben sich ganz andere Spielzüge, was die Spieler immer wieder aufs Neue fordert die situativ stärksten Kombinationen zu finden. Dabei spielen sich die beiden Parteien wirklich sehr unterschiedlich und verlangen verschiedene Herangehensweisen. Natürlich ist ein wenig Glück dabei, die Entscheidung der Partie wird aber nicht durch dieses herbeigeführt. Habe ich mich bei Revolver immer ein wenig gespielt und stark von den Karten abhängig gefühlt, so gibt es bei Konvoi immer etwas zu entscheiden und Fehler fallen zum großen Teil auf mich zurück. So sollte es bei einem guten taktischen Kartenspiel sein. Mögt ihr solche, solltet Ihr Konvoi haben. Zu haben ist es hier.
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